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레벨 기획/레벨 기획 공부 관련 (내부)

비디오 게임 레벨을 설계하는 초보자 가이드

이 가이드는 외국 레벨 사이트의 강의를 기반으로 번역하여 업로드 한 것임을 밝힙니다.

 

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이 튜토리얼에서는 라쳇 & 클 랭크, 레지스탕스 및 스카이 라이언 스 프랜차이즈의 디자이너로서의 경험을 토대로 비디오 게임의 레벨을 디자인하는 방법을 설명합니다. 개별적인 개념을 깊이 파고 들지는 않겠지 만, 레벨을 디자인 할 때 사용하는 고급 프로세스의 개요를 제공하십시오.

처음부터 만드는 예제 레벨을 살펴볼 것이므로 프로세스의 각 단계에서 얻은 일반적인 결과를 볼 수 있습니다.

에서 1 단계 : 이해 제약 , 나는 항상 수준을 설계하면서 피려 일반적인 제한을 안내해드립니다.

에서 2 단계 : 브레인 스토밍 및 구조 , 나는 수준으로가는 것을 결정하는 방법을 보여 드리겠습니다.

에서 3 단계 : 버블 다이어그램 , 나는 수준의 각 영역에 들어가는 것을 요약에 대한 시각적 방법을 소개하겠습니다.

에서 4 단계 : 거친지도 , 나는 각 영역에 어떤 일이 일어나는지 파악하기 위해 버블 다이어그램에서 각 거품을 구체화하는 방법에 대해 이야기 할 것입니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 전체 자습서 시리즈를 작성할 수 있으므로 여기서는 기본 개요 만 살펴 보겠습니다.

에서 5 단계 : 설계를 마무리 , 나는 마지막 공간을 만들려면 기본 설계에서의 이동에 대해 이야기 할 것입니다. 이것은 일련의 자습서에서 더 자세히 탐구 할 수있는 거대한 주제이기도하므로, 범위에 대해서는 이것을 매우 기본으로 할 것입니다.

1. 제약 이해하기

디자인을 시작할 때, 가장 어려운 부분은 무엇이 레벨에있게 될지를 파악하는 것입니다. 디자이너로서 많은 것을 결정해야하지만, 특히 대규모 팀에서 일하는 경우 모든 것을 결정할 필요는 없습니다.

대규모 팀의 경우 대부분의 제약은 다른 사람들이 겪게 될 것입니다. 비즈니스 제약, 프랜차이즈 제약, 잠재 고객 제약, 법적 제약, 엔진 제약 등이있을 것입니다. 대부분의 경우 이러한 제한 사항은 체인에서 멀리 떨어져 있습니다.

당신에게 더 가깝게는 창의적인 디렉터, 아트 디렉터 및 그 레벨에서 결정을 내리는 데 관련된 모든 사람의 비전에 의해 적용되는 제한이 될 것입니다.

당신이 인디로서 당신 자신을 위해 일하고 있다면, 당신은 이러한 결정을 내릴 것입니다. 그래서 여전히 당신의 제약 조건을 잘 이해할 필요가 있습니다.

일반 제약 조건

레벨을 디자인 할 때마다 염두에 두어야 할 몇 가지 일반적인 제약이 있습니다. 나는 이것이 내가 지금까지해온 대부분의 게임에 적용된다는 것을 알았다. 아래에서 이러한 제약 조건에 대한 질문에 대한 답을 제공하여 시작해야하는 세부 수준을 보여 주며이 예제 제약 조건을 사용하여이 자습서의 예제 수준 디자인을 구성합니다.

이 레벨은 얼마나 길어야합니까?

이것은 약 30 분 정도의 짧은 단계입니다.

우리는 새로운 기술, 예술, 오디오 또는 이와 유사한 것을 과시하려고 노력하고 있습니까?

상상의 게임 엔진은 실내 조명 효과가 뛰어나므로 실내 공간을 많이 확보하고 싶습니다.

얼마나 많은 시간을 설계해야합니까?

이 기사는 몇 달 동안 작성되었지만 수준 디자인 측면은 완료하는 데 약 2 ~ 3 일이 걸렸습니다.

참고 사항 : 이 프로세스는 실제 게임에서 전체 크기의 레벨로 약 5 주가 소요될 것으로 예상됩니다.

누군가가이 게임을 지불한다면, 그들의 요구 사항은 무엇입니까?

튜토리얼 예제로 만들어지지 않은 게임의 경우, 일반적으로 이러한 요구 사항은 게시자, 투자자, 마케팅 부서 등에서 발생합니다.

어떤 플랫폼입니까?

당신이 게임을 만드는 플랫폼은 제약을 부과합니다. 휴대 전화 용 게임은 PS4 나 PC 용 게임처럼 처리 능력을 사용할 수 없습니다. 가상 현실 게임은 멀미를 피하기 위해 카메라 움직임에 제약을가합니다. 사람들은 짧은 파열로 게임을하기 때문에 모바일 게임의 길이 제한이 있습니다. 당신의 한계를 아십시오.

이 예를 위해 게임이 최후의 세대 콘솔 (PlayStation 3, Xbox 360) 및 PC를 대상으로한다고 가정 해 봅시다.

이 레벨은 레벨 진행에 어느 정도 적합합니까?

이것은 게임의 세 번째 레벨이며, 그리하여 어려운 일이 아닙니다.

관객은 누구입니까?

이 게임은 상당히 폭력적인 공상 과학 게임입니다. M (또는 18+) 등급을받을 가능성이 높습니다. 우리는 18 세 이상의 하드 코어 게이머를 목표로하고 있습니다.

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가장 중요한 제약

누군가가 당신에게 레벨을 디자인하기 위해 돈을 내고 있다는 운 좋은 상황에 처해 있다면, 그들이이 레벨 / 게임을 원한다는 것을 기억하십시오. 당신이 만든 물건이 그 이유를 만족시키지 못한다면, 당신이나 당신이 일하는 개발 스튜디오에게 지불하지 않아도됩니다. 고객 만족은 그들이 당신이나 당신의 스튜디오를 다시 고용 할 수있는 가장 좋은 방법이므로, 그 이유가 무엇인지 질문하십시오.

그 중요한 질문은 프로젝트마다 다르지만, 내가 자신을 위해 또는 다른 사람들을 위해 레벨을 설계하고 있는지 여부에 관계없이, 나는 항상 가장 먼저 질문하는 것이 가장 중요한 네 가지 질문이 있음을 발견했다 :

레벨의 이야기, 주제 및 음모에 필요한 것은 무엇입니까?

내 세트 피스는 뭐니?

어떤 측정 항목에 의해 제한됩니까?

게임의 "매크로 디자인"은이 레벨에서 무엇을 요구합니까?

차례대로 이들 각각을 살펴 보겠습니다.

이야기, 테마 또는 플롯에서 요구되는 것은 무엇입니까?

예제 레벨의 목표는 군사 시설에 갇혀있는 VIP를 구한 다음 헬리콥터로 그 지역을 떠나는 것입니다.

내 세트 피스는 무엇입니까?

이 예의 경우 :

어두운 복도와 계단은 우리의 조명이 좋은 효과를 발휘하는 것을 보여줍니다. 시원한 그림자를 드리 우기 위해 무기 발사를 즉각 시작하려면 놀란다.

가운데 근처의 파괴 된 병영에서 거대한 괴물과 싸워라.

VIP가있는 제어 탑.

내가 바인딩 한 측정 항목은 무엇입니까?

디자인하는 각 영역은 플레이어의 이동 속도, 플레이어의 크기, 괴물의 크기, 점프 높이 등과 같은 것을 고려해야합니다.

이 각각은 복도와 공간이 얼마나 넓어야하는지, 그리고 점프로 사용할 수있는 높이와 길이를 알려줍니다.

이 레벨에서 게임의 매크로 디자인에 필요한 것은 무엇입니까?

게임 개발 초기에, 보통 매우 모호한 용어로 각 레벨에서 무엇이 진행되는지를 결정하는 짧은 문서가 개발됩니다. ( 매크로 디자인에 대한 자세한 내용은 Mark Cerny의 DICE 2002 연설 을 참조하십시오.)

매크로 문서는 각 레벨에서 어떤 퍼즐과 적을 사용할지, 레벨 당 예상되는 사용법,받는 보상, 자연의 사물을 지정합니다. 이로 인해 설계가 더욱 어려워집니다.

위의 예를 위해 다음 매크로 제약 조건이 있습니다.

첫째, 이것은 간단한 1 인칭 전투 게임입니다. 퍼즐이없고, 네 가지 적 유형의 간단한 전투가 있습니다.

원거리 : 여전히 서 있고 플레이어에게 쏘는 적.

Melee (근접) : 적을 가까이서 실행하고 무기로 플레이어를 공격합니다.

Swarmer : 단일 히트 포인트를 가진 작고 가까운 거리 적. 득실 거리는 군.

헤비 (Heavy) : 여전히 큰 스탠다드는 적을 많이 죽이고, 많은 데미지를 주며 원거리 공격과 근접 공격을합니다.

두 번째 : 플레이어가 VIP를 구했으면 레벨의 시작 부분에 바로 가기가 있어야하므로 플레이어가 전체를 다시 트래버스하지 않아도됩니다.

셋째 : VIP는 최종 전투실에 있습니다. 그녀는 엘리트 군인들에 의해 포로로 잡혀있다.

2. 브레인 스토밍과 구조

아이디어 떠오르는

제한 사항이 명확 해지면 브레인 스토밍을 시작합니다. 예 :

우리는 많은 인테리어를 원하기 때문에 이것이 지하 기지가 될 것이라고 판단합니다.

헬리콥터는 긴 수직 축을 통해 받침대에 들어가므로이 중 하나의 바닥에서 레벨을 시작합니다.

나쁜 사람들은 들어오는 곳을 파멸 시켰고 그 곳은 찢어졌습니다. 여러 지역이 난파되어야합니다.

나는 서로 다른 높이의 적과의 전투를 원한다. 그래서 적어도 하나의 길게 계단 싸움 시퀀스를 갖고 싶다.

이것은 실제 수준의 디자인이 아니므로 절대적으로 선형으로 만들 예정이므로 기사의 예제가 가능한 명확 해집니다.

등등...

지역을 좁히기

레벨을 디자인 할 때, 나는 레벨 내의 다른 "영역"에 관해 생각하고 싶습니다. 이렇게하면 내 작업을 관리하기 쉬운 덩어리로 쉽게 분리 할 수 ​​있습니다. "영역"은 레벨의 모든 덩어리, 임의의 크기, 모양 또는 위치에 대한 느슨한 용어입니다. 무언가가 영역인지 아닌지에 대한 유일한 진정한 기준은 그것이 그렇게 생각하는 것이 더 빠를 수 있어야한다는 것입니다. 그렇게 생각하면 일이 더 어려워집니다. 걱정하지 마십시오.

예를 들어, 플레이어가 새로운 적을 고립 상태로 학습하고 레벨의 과정에서 적을 결합하기를 원하기 때문에 모든 것이 더 복잡해집니다. 이것은 좋은 강도 램핑 입니다.

그렇게하기 위해, 나는 보통 적어도 일할 영역을 7 개 갖고 싶어합니다. (이유를 설명하는 데는이 기사의 범위를 크게 벗어나지 만 , "규칙 7"에 대한 자세한 내용은 여기 에있는 이점을 참조하십시오.) VIP를 구할 수있는 컷씬을위한 공간과 같은 무언가를위한 마지막 영역이 필요할 때, 나는 보통 여분의 영역을 추가합니다. 이 예에서는 8 개의 영역을 의미합니다.

각 영역마다 몇 가지 기본 아이디어 나 요구 사항을 할당하여 수준 구조를 알려주는 간단한 목록을 작성합니다.

예제 레벨에서, 이것은 내가 영역을 생각해내는 것입니다 :

헬리콥터 착륙 패드 : 레벨 시작; 안전한 - 적 없습니다.

컴퓨터 실 (Computer Room) : 원거리 원수 2 명과의 전투 전투 1 회; 너 뒤에있는 길은 여하튼 (일방적으로) 닫힌다.

단단한 복도 : 네 번의 전투 조우; Melee 및 Swarmer 적을 소개하십시오.

병영 파괴 : 한 번의 전투 만남. 중무장을 소개한다. 좁은 숙소.

막사 2 : 뒤에있는 길은 어떻게 든 닫힙니다. Melee, Ranged 및 Heavy enemies와 한 번의 만남.

Corridors 2 : Melee와 Ranged의 적과의 만남.

대형 계단 : 적과의 수직 투쟁; 네 개의 모든 적 유형을 사용하는 세 번의 만남.

Control Tower Room 손상 : 마지막 Heavies와 Swarmers와의 만남 1 회; 우리는 처음부터 다시 한 방향으로 나가야합니다. VIP 자체는이 방과 시작 지점의 바로 가기 사이에 있습니다.

3. 버블 다이어그램

최종 디자인, 엔진 내 무언가 만들기 또는 개별 영역에 대한 생각을 시작하기 위해 많은 시간과 노력을 기울이기 전에 항상 전반적인 레벨과 그 흐름에 대해 이해하고 싶습니다. 이것은 실수를 저지르고 내 디자인을 많이 수정하지 않아도됩니다.

전체 레벨과 그 영역이 어떻게 연결되어 있는지 시각화하기 위해 Bubble Diagram을 만듭니다.

버블 다이어그램

Bubble Diagram은 레벨의 영역을 나타내는 원과 영역 간의 흐름과 연결을 나타내는 화살표가있는 전체 레벨의 매우 단순한 맵입니다.

2 절의 브레인 스토밍 단계에서 우리는 우리 수준의 모든 부분을 생각해 내었습니다. 버블 다이어그램 (Bubble Diagram)의 개념은이 모든 조각들이 서로 상대적으로 어디에 있는지 시각화 할 수 있도록 돕는 것입니다. 또한 레벨을 통한 경로와 목표에 가장 적합한 경로 구조 를 생각하는 데 도움이됩니다 .

이 연결 다이어그램은 양방향 연결인지 또는 단방향 연결인지를 나타내는 두 가지 유형의 화살표가있는 선형 예제 수준에서 작성한 버블 다이어그램입니다.

예제 레벨의 거품 다이어그램. 참고 : 다이어그램의 숫자는 이전 단계의 8 개 영역 목록을 나타냅니다.

제가 아는 거의 모든 디자이너들은 이걸 조금씩 다르게 만듭니다. 유일한 요구 사항은 일관성이 있어야하고 최종 제품을 읽을 수 있어야한다는 것입니다. 거품 다이어그램 만들기의 요점은 다른 사람들과 아이디어를 교환하는 데 사용할 수 있다는 것입니다. 따라서 거품 다이어그램을 만들 때이를 명심하십시오.

참고 : 세트 피스 설정 및 뷰 결정에 대한 정보는 뷰 및 비스타에 대한 내 기사를 참조하십시오 . 이 과정에서 좋은 출발점을 결정합니다.

4. 거친지도

각 거품 밖으로 육체

일단 버블 다이어그램을 완성하면, 우리는이 레벨로 들어가는 것을 알게되고 각 영역이 어떻게 서로 연결되어 있는지를 알 수 있습니다.

다음 단계는 목록을 실행하고 각 거품에 대한 대략적인 디자인을 만드는 것입니다. 필자는 종이 또는 일러스트 레이터에서 거의 항상이 작업을 수행했기 때문에 배운 방법이기 때문에 공간에서 더 나은 감각을 얻기 위해 엔진에서 이런 종류의 작업을 수행하는 훌륭한 디자이너가 많이 있습니다. 무엇보다 빨리 일하게하는 것이 가장 좋습니다.

아래에서 거품 형 (구체적으로 Bubble 3 : Tight Corridors )이 내가 종이로 디자인 한 (하향식) 후 어떻게 생겼는지 보여주는 예를 봅니다.

플레이어는이 영역의 맨 위에서 시작하여 맨 아래로 진행합니다. 이 영역은 적을 플레이어에게 놀라움으로 소개하기 위해 직각을 사용합니다.

나는 이것을 무너 뜨릴 것이다 :

플레이어가 남쪽으로 와서 3 Swarmers와 싸운다. 플레이어가 구석을 빙빙 돌린 후, 4 명의 Swarmers가 골방에서 뛰쳐 나옵니다.

두 번째 모서리를 반올림 한 후, 플레이어는 근접 대상과 대면합니다. 이 적군은 공격하기 전에 거리를 좁힐 필요가 있으므로 모퉁이를 돌면 값이 싸지 않습니다.

세 번째 코너를 두 드린 플레이어는 Swarmers의 무리와 싸우고 뒤에서부터 공격하기 위해 하나의 Melee 적과 싸웁니다. Swarmers는 선수 가까이에있는 골방 안쪽과 다음 구석에서옵니다.

플레이어는 네 번째 구석을지나 다섯 번째 구석을 회전시켜 각각의 벽을 덮개로 사용하는 원거리 원수 3 명과 맞 닿아 서 5 명의 Swarmers가 플레이어에서 실행됩니다.

마지막 구석을 반올림하여 플레이어는 버블 4의 영역으로 진행합니다.

이 영역이 다른 영역과 분리되어 설계되고 규모가 고려되지만 호출되지 않습니다. 거리와 높이가 아직 잘 정의되어 있지 않은 점에 유의하십시오.

이 러프 단계에서는 빠르게 작업을 변경하는 것이 도움이되므로 디자인을 마칠 준비가 될 때까지는 세부 사항을 마무리하지는 않습니다. 나는이 영역들을 서로 연결시킬 때 다음 단계에서 내 일을 더 쉽게 만들어주기 때문에 모든 영역들 사이에서 규모를 비교적 일관되게 유지하려고 노력한다.

정확성이나 작은 세부 사항에 너무 매달리지 마십시오. 이 디자인에 관한 사항은 게임이 출시 될 때까지 계속 변경 될 것입니다 (디자인을 "마무리 한"후에도). 돌에 아무것도 놓여 있지 않다.

함께 지역을 연결하십시오

각각의 버블을 가져 와서 거친 것, 종이로 디자인 한 후에 나는 그들을 (대략적으로) 연결한다. 가독성을 위해 Adobe Illustrator에서이 작업을 수행했지만이 작업은 종이로도 수행 할 수 있습니다.

영역이 모두 끝까지 배치 된 방법에 유의하십시오. 그래서 어떻게 연결되는지는 알지만 아직 어떤 것도 마무리하지 않았습니다.

지역별로 강도를 높여 보십시오 . 적의 유형을조합 하고 있는지 , 그리고 일반적으로 적의 조우 또는 퍼즐의 난이도, 복잡성 및 강도가 레벨의 과정에서 증가한다는 것을 확인하십시오 .

때때로 전투 사이에 충분한 휴식 공간을 추가하여 수시로 강도를 낮추십시오. 강도를 항상 10으로 유지하면 10이 새로운 5가됩니다.

위의 이미지에서 볼 수있는 최종 제품은 내가 대략적 인지도라고 부르는 것 입니다.

5. 디자인 마무리

이 단계는 모든 영역이 물리적 공간에서 서로 어떻게 연결되는지를 확정 할 때입니다. 전이가 완료되고 모든 것의 높이와 거리가 확정되었습니다.

다른 디자이너는이 단계를 다른 방식으로 수행합니다. 많은 디자이너가 엔진에 곧바로 뛰어 들어이 물건을 만드는 것을 좋아합니다. 내가 선호하는 것은 일반적으로 2D 맵을 완성하는 것입니다. 엔진에서 레벨을 구성 할 때 속도가 가장 느려지므로 속도가 빨라집니다. 가장 좋은 방법은 무엇보다 신속하게 일하고 최종 제품을 더 잘 만들 수 있습니다.

최종 레벨 맵. ( 전체 크기 PDF 버전은 여기에서 볼 수 있습니다 .)

노트:

참조 이 튜토리얼에 첨부 된 PDF를 확대 할 최종지도의 세부 항목을 참조하십시오. 또한 어떻게 구성되어 있는지 (다른 레이어의 다른 파트) 어떻게 구성 하는지를 알 수 있습니다.

주황색 상자는 트리거입니다. 방에있는 적들은 플레이어가 방아쇠를 당길 때까지 플레이어를 공격하지 않습니다.

그리드의 각 상자는 2x2 게임 단위입니다. 이와 같이 그리드 위에서이 맵 위에서 하향식을 수행하고 숫자로 높이를 표시함으로써 (예 : 위의 맵에서 +70), 모든 것이 3 차원에서 표시되어야합니다.

결론

지금까지 우리가 해왔 던 모든 작업은 단지 설계에 불과하다는 것을 명심하십시오. 엔진에 넣은 후 재생을 시작하면 개선해야 할 사항이 많지만 도구를 사용하기 전에 견고한 토대를 마련하면 수년 동안 많은 도움이되었습니다.

내 방법에 대한이 설명이 당신에게 유용했으면하는 바램입니다. 대부분의 사람들은 정확하게 이런 식으로 일하기를 원하지 않을 것입니다. 그리고 그것은 좋은 것입니다. 당신을 더 빠르게 만들거나 결과물을보다 응집력있게 만드는 부분을 골라 내고 사용하십시오.

리뷰

레벨을 둘러싸고있는 모든 제약 사항과 제한 사항을 이해함으로써 프로세스를 시작합니다. 내 요구 사항을 확실하게 처리하면 나중에 해당 문제를 해결하기 위해 다시 작업 할 필요가 없습니다.

다음으로 아이디어를 브레인 스토밍하고 레벨이 어떻게 될지에 대한 대략적인 구조, 즉 내가 얼마나 많은 영역을 필요로하는지, 그리고 기본적으로 그 영역에 무엇이 들어갈 것인지를 구성합니다. 이것은 대개 간단하게 번호가 매겨진 목록입니다. 특히이 기사에서 다루었던 선형 레벨의 경우에 그렇습니다.

그런 다음 거품 다이어그램을 만들어 내 모든 영역이 어떻게 맞는지 이해할 수 있습니다. 새로운 차원의 기본 흐름을 한눈에 이해할 수있는 기반을 제공합니다.

그 후, 나는 거친지도를 만든다. 나는 보통 각 영역을 종이에 개별적으로 디자인 한 다음 나중에 함께 묶는 방법을 알아 낸다. 일단 내가 원하는 곳에 그들을 갖게되면 함께 맞는 영역을 수용하도록 설계된 것을 변경해야하는지 알 수 있습니다.

거친지도를 얻은 후에는 엔진에서 작업하거나지도를 완성하기 시작합니다. 내 프로젝트를 진행할 때 엔진에 들어갑니다. 내가 다른 사람들을 위해 일하면서 나는 보통지도를 만든다. 지도는 매우 효과적인 의사 소통 도구이며, 비교적 최신의 정보를 유지하면 사람들이 회의 중에 보게하는 것이 유용 할 수 있습니다.