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레벨 기획/레벨 기획 공부 관련 (내부)

누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법 (4)

* 레벨 디자인 기법을 공부하여, 정리하고 올리는 목적의 문서입니다.

 

 


누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법 시리즈

 

이전편,


오늘은, 게임의 플레이를 충실하게 하는 인터랙션인 '경로 탐색' 에 대해서 복기 하는 시간입니다.

 

 플레이어를 즐겁게 만드는 다양한 '인터렉션'이 있습니다. 그 중, '경로 탐색', '액션', '퍼즐' 이라는 세 가지 요소로 나눠 생각할 수 있습니다. 

 

 1. 경로 탐색

   - 경로 탐색은 주인공(플레이어)가 목적지 까지 가는 경로를 탐색하는 플레이 입니다.

    3D 액션 게임에서는 2차원 평면 경로 탐색에 더해 벽을 기어오르거나 천장에 매달리는 등의 공간을 탐색함으로써, 플레이어를 즐겁게 만듭니다. 

    경로 탐색을 크게 나누면, 목적지로 가는 올바른 길을 찾는 '루트 선택' 과 적절한 이동 액션을 선택하는 '액션 선택' 이라는 두 가지 플레이가 됩니다. 

 

  1-1. 루트선택

 

어디로 가야할지, 방향에 대한 선택을 유저가 한다.

 루트 선택의 경우, 진행하는 길이 두가지 혹은 그 이상으로 구성되어 유저들이 방향을 충분히 관찰/선택 할 수 있는 구조입니다. 

 

 루트 선택의 경우에는 크게, "외길" / "갈림길" / "네트워크" 방식으로 구성되어있습니다. 

 

 

   1-1-1. 외길 방식

 

출발 -> 도착 지점이 명확하다.

   외길 방식의 경우, 출발과 도착 지점이 명확하거나 통로가 하나로 구성되어 유저들이 헤멜 일이 없습니다.

 그 대신, 전략이나 액션, 퍼즐 등의 기믹(장애)을 배치해 플레이어들을 즐겁게 만듭니다. 

 

  또한, 앞으로 어떻게 나아갈지에 대한 '액션을 선택' 하게 함으로써 플레이어를 혼란에 빠뜨리기도 합니다.

 

예를 들면, 불길에 휩사인 외길 통로에서 그대로 전진하면 죽지만, 우회로를 설치하고 우회로를 찾는 경로 탐색을 만들 수 있습니다. ( 기믹을 통한 액션을 유도해 재미요소 발견 )

 

 

 1-1-2. 갈림길 방식

 

외길을 주어, 플레이어들의 혼란을 야기하는 동선

   갈림길 방식의 경우, 목적지를 향하는 '외길'에 플레이어에게 혼란을 주는 '곁길' 까지 합쳐집니다. 

 

 플레이어들은 명확한 방향 가이드가 없으면 혼란스럽겠지만, 곁길들이 모두 막다른 길이기 때문에 결국에는 주 길로 들어오게 됩니다. 

 

 플레이타임을 레벨 디자이너가 어느정도 예측 조율 할 수 있는 기법이기도 합니다.

 

 1-1-3. 네트워크 방식  

 

 

네트워크 방식, 유저들은 길을 헤메이기 쉽다.

 순수하게 플레이어를 혼란시키려면 네트워크 형태로 다수의 경로를 만드는게 적합합니다. 

 그러면 플레이어는 금방 길을 잃고 헤매게 됩니다.

 이런 레벨 디자인은 외길형태인 '직선 진행형 레벨'에 대응해 자유도가 있는 '비직선 진행형 레벨' 이라고 불립니다.

 

 어떤 방식으로 사용 되냐의 차이겠지만, 순수하게 플레이어를 혼란에 빠뜨리기 위해 네트워크 방식을 쓰는 레벨 기획자는 없기를 바랍니다. 

 

 


 

 그렇다면, 게임의 기본적인 분기에 대해 알아볼까요? 

 

위의 구조 중 하나의 구조로 하겠다고 마음 먹었으면, 그 분기마다 어떤 장치를 넣을지에 대해 알아야합니다.

 

 1. 막다른 길목

 - 플레이어의 발을 잠시 멈추게 하고 호기심을 부추기는 것이 '막다른 길목' 입니다. 

 이러한 기법을 많이 사용하면, 유저들은 짜증이 나고 화가 나겠지만 보물 상자라도 길목 끝에 배치해둔다면 다음 분기점에서 막다른 길목을 만나도, 보물 상자를 찾지 못했다는 아쉬움으로 감정이 변하겠죠. 

 짜증 -> 아쉬움 / 얼핏보면 둘 다 부정적 감정의 일환이겠지만 짜증보다는 아쉬움이 더 좋은 반응이 되겠습니다.

 

 2. 임시 차단

 - 확실하게 플레이어의 발을 멈추게 하는 것이 '임시 차단' 입니다. 플레이어는 문을 여는 아이템이나 레버를 찾아야 합니다.

 

 3. 구역 차단

 - 여러 구역이 연결된 맵에서는 플레이어가 아직 가지 말아야 할 구역을 차단할 필요가 있습니다. 이것이 바로 '구역 차단' 입니다. 한쪽 구역을 클리어하면 이 분기점은 통로가 됩니다. 

 

 4. 지름길

 - 게임을 클리어한 후에 빠르게 되돌아갈 수 있는 방법으로 준비된 것이 '지름길' 입니다. 

 대부분은 숏컷이라고 불리기도 하며, 한정된 공간에서 다양한 방식의 레벨에서, 벽하나를 가볍게 넘어 빠르고 효율적으로 다음 공간으로 넘어가는 방식입니다.

 지름길도 보상의 일환으로써, 유저는 새로운 공간에서 이벤트를 해결하고 받은 '보상'처럼 여겨질것 입니다.

 

5. 완전 분기

 - 자유롭게 어느 쪽 길이든 선택할 수 있는 것이 '완전 분기' 입니다. 작은 구역 내의 완전 분기는 목적지가 같으면 단순히 우회로의 기능을 합니다. 하지만 다른 목적지가 있는 영역으로 이어진 완전 분기의 경우에는, 각각 어느 구역에서 도전하더라도 문제없도록 액션의 균형등을 조정할 필요가 있습니다.