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레벨 기획/레벨 기획 공부 관련 (내부)

누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법 (3)

* 레벨 디자인 기법을 공부하여, 정리하고 올리는 목적의 문서입니다.

 

 


누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법 시리즈

 

 이전 편, 

 

 1편 보러가기 

 

누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법(1)

* 레벨 디자인 기법을 공부하여, 정리하고 올리는 목적의 문서입니다. 1. 레벨 디자인에 담겨있는 것? 레벨 디자인을 구성하려면, 그 기본 구조를 이해하는 것이 중요하다. 그렇다면, 그 기본 구조는 어떤식으로..

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2편 보러가기

 

누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법(2)

* 레벨 디자인 기법을 공부하여, 정리하고 올리는 목적의 문서입니다. 누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법 시리즈 이전 편, 1편 보러가기 자, 1편에서 레벨 디자인에 담겨 있는것들에 대한 흐름..

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자, 2편에서는 레벨 디자인을 체계적으로 하기 위한 다이어그램에 대한 기본적인 개념을 알아봤다. 

 또한, 레벨 디자인을 체계적으로 하기 위한 키워드들 또한 알아봤다. 

  - 템포와 리듬

  - 세계관

  - 맵 데이터

  - 인터렉션

  - 탐색 요소

  - 전투(배틀)

  - 카메라 데이터

 


 오늘은 '다이나믹한 이야기를 만들어 내는 다이어그램' 에 대해 알아보자. 분명 흥미진진 할 것이다. 

 


 

 1. 다이나믹한 이야기를 만들어 내는 다이어그램

 

 자, 쉽게 이해하기 위해 출시 되어 있는 게임을 예로 들면서 시작해보자. 

  <갓 오브 워3> 의 레벨디자인에서의 가장 큰 특징은 '스토리', '인터렉션', '전투' 라는 3요소가 모두 깔끔하게 레벨 디자인에 편입돼, 다이내믹한 이야기로서 성립하도록 만들어졌다는 것입니다. 

  

 

 

 고전적인 레벨 디자인은 기본적으로 맵이 '통로''방 - 광장'으로 구성되어 잇고, 플레이어가 다음 '방-광장' 으로 이동하면서 이벤트가 진행되고 이야기가 펼쳐집니다. 

 '이야기 구조''맵 구조'가 일대일로 대응하는것이 특징입니다. 

 

 

이 본문에서는 고전적인 레벨 디자인이라고 서술했지만, 낡고 지나가버린것 이라고 해석하기에는 무리가 있음을 알고 보시면 감사하겠습니다.

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통로

 

광장

 

통로

 

이야기 구조와 맵 구조가 1:1로 대응하는 구조가 특징이다. 

  

 

하지만, 예시 게임인 <갓 오브 워3> 는 다이내믹한 이야기를 실현하고자 '상황으로 싸우는 레벨 디자인'을 실현했습니다. 

 

 '통로', '방', '광장' 등의 요소가 연결되어 던전을 형성하는 것이 아닙니다. 

 

 '공간' 이 통로 나 방, 광장으로 치환되었으며, 이어지면서 레벨 디자인을 형성하는 자연스러운 구조를 만듭니다.

 

 이런 레벨 디자인 기법은 플레이어에게는 게임 플레이에 열중한 채 마치 영화 속에 들어간 것처럼 게임의 스토리를 박력 있게 체험할 수 있게 만들 수 있습니다. 

 

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공간1 ( 통로의 기능으로 작용하지만, 다이내믹한 공간으로 활용)

공간2 ( 방의 기능으로 작용하지만, 공간 1과의 자연스러운 연계 )

공간3 ( 광장의 기능으로 작용하지만, 공간 2와의 자연스러운 연계 )

공간4 ( 통로의 기능으로 작용 )

 

 

 확실히 유저들은 다르게 느끼겠지만,  실질적으로 들여다보면 '통로'와 '방-광장'구조로 되어 있다는 것을 알 수 있습니다. 

 구조는 기존의 레벨 디자인을 토대로 하지만, 유저들은 그 흐름에 대해 자신이 '통로' '방-광장' 구조를 명확하게 이동했다는것을 느끼지 못하겠죠. 

 

 

 이러한 방식의 레벨 디자인을 할 때는 고려해야될게 몇가지 있습니다.

  레벨 디자인에서 통로가 하는 역할을, 이 방식으로 설계할때 놓칠 수 도 있습니다. 스스로가 연출과 전투에 치중하다보면 놓치기 쉽상 입니다. 

  그러하기 때문에, 2편에서 말했던 것처럼 레벨 다이어그램을 구성하는 단계에서 철저하게 계획하고 구상해서 만드는것이 중요합니다.