* 레벨 디자인 기법을 공부하여, 정리하고 올리는 목적의 문서입니다.
누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법 시리즈
이전 편,
자, 2편에서는 레벨 디자인을 체계적으로 하기 위한 다이어그램에 대한 기본적인 개념을 알아봤다.
또한, 레벨 디자인을 체계적으로 하기 위한 키워드들 또한 알아봤다.
- 템포와 리듬
- 세계관
- 맵 데이터
- 인터렉션
- 탐색 요소
- 전투(배틀)
- 카메라 데이터
오늘은 '다이나믹한 이야기를 만들어 내는 다이어그램' 에 대해 알아보자. 분명 흥미진진 할 것이다.
1. 다이나믹한 이야기를 만들어 내는 다이어그램
자, 쉽게 이해하기 위해 출시 되어 있는 게임을 예로 들면서 시작해보자.
<갓 오브 워3> 의 레벨디자인에서의 가장 큰 특징은 '스토리', '인터렉션', '전투' 라는 3요소가 모두 깔끔하게 레벨 디자인에 편입돼, 다이내믹한 이야기로서 성립하도록 만들어졌다는 것입니다.
고전적인 레벨 디자인은 기본적으로 맵이 '통로'와 '방 - 광장'으로 구성되어 잇고, 플레이어가 다음 '방-광장' 으로 이동하면서 이벤트가 진행되고 이야기가 펼쳐집니다.
'이야기 구조'와 '맵 구조'가 일대일로 대응하는것이 특징입니다.
이 본문에서는 고전적인 레벨 디자인이라고 서술했지만, 낡고 지나가버린것 이라고 해석하기에는 무리가 있음을 알고 보시면 감사하겠습니다.
통로 |
▼
방 |
▼
광장 |
▼
통로 |
이야기 구조와 맵 구조가 1:1로 대응하는 구조가 특징이다.
하지만, 예시 게임인 <갓 오브 워3> 는 다이내믹한 이야기를 실현하고자 '상황으로 싸우는 레벨 디자인'을 실현했습니다.
'통로', '방', '광장' 등의 요소가 연결되어 던전을 형성하는 것이 아닙니다.
'공간' 이 통로 나 방, 광장으로 치환되었으며, 이어지면서 레벨 디자인을 형성하는 자연스러운 구조를 만듭니다.
이런 레벨 디자인 기법은 플레이어에게는 게임 플레이에 열중한 채 마치 영화 속에 들어간 것처럼 게임의 스토리를 박력 있게 체험할 수 있게 만들 수 있습니다.
공간1 ( 통로의 기능으로 작용하지만, 다이내믹한 공간으로 활용) |
▼
공간2 ( 방의 기능으로 작용하지만, 공간 1과의 자연스러운 연계 ) |
▼
공간3 ( 광장의 기능으로 작용하지만, 공간 2와의 자연스러운 연계 ) |
▼
공간4 ( 통로의 기능으로 작용 ) |
확실히 유저들은 다르게 느끼겠지만, 실질적으로 들여다보면 '통로'와 '방-광장'구조로 되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
구조는 기존의 레벨 디자인을 토대로 하지만, 유저들은 그 흐름에 대해 자신이 '통로' '방-광장' 구조를 명확하게 이동했다는것을 느끼지 못하겠죠.
이러한 방식의 레벨 디자인을 할 때는 고려해야될게 몇가지 있습니다.
레벨 디자인에서 통로가 하는 역할을, 이 방식으로 설계할때 놓칠 수 도 있습니다. 스스로가 연출과 전투에 치중하다보면 놓치기 쉽상 입니다.
그러하기 때문에, 2편에서 말했던 것처럼 레벨 다이어그램을 구성하는 단계에서 철저하게 계획하고 구상해서 만드는것이 중요합니다.
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