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레벨 기획/레벨 기획 공부 관련 (내부)

누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법(1)

 

* 레벨 디자인 기법을 공부하여, 정리하고 올리는 목적의 문서입니다.

 


 

1. 레벨 디자인에 담겨있는 것?

 

  레벨 디자인을 구성하려면, 그 기본 구조를 이해하는 것이 중요하다. 

   그렇다면, 그 기본 구조는 어떤식으로 형성되어 있는 것일까?

 


 

  1-1. 스토리

 

    레벨 디자인에는 플레이하고 싶어지게 만드는 '동기 부여' 가 중요하다.

    게임에서는 흔히 '컷 신' 등을 이용해서 등장하는 다양한 등장 인물들을 통해 '스토리'를 전달한다. 

    

 

 스토리는 레벨 디자인 안에서 진행하는 '설명' 과 '배경' 이고, 어떤 플레이어에게나 같은 정보로서 받아들이게 설계됀다.

 

   1-2. 내러티브**

    

    게임에서의 '내러티브' 는 플레이어가 '실제로 체험하는 내용' 그 자체에 해당한다. 

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   **내러티브(Narrative) 란?

‘말하다’라는 뜻의 라틴어 동사 "narrare" 에서 유래한 단어로 스토리텔링과 유사한 의미를 가진다.

실화나 허구의 사건들을 묘사하는 것, 그 자체뿐만 아니라 이야기를 조직하고 전개하기 위해 이용되는 각종 전략이나 형식 등을 포괄하는 개념으로 사용된다.

출처 : 네이버 지식백과

하지만, 늘 그래왔듯이 게임에서의 내러티브는 '약간' 다르다.

정의 자체는 비슷하지만, 생각하는 방식의 차이가 있달까? 

 

 그렇다면, 게임에서의 내러티브란?

 

 내러티브를 '플레이어의 주체적인 행동이나 사고로 공감을 유발하는 이야기 체험' 이라고 생각한다.

 다른 미디어에서는 '작가' 가 이야기를 완성키지만, 게임에서는 '플레이어' 가 이야기를 완성시킨다.

 '내가 생각하는 게임의 가장 매력적인 부분이라고 생각한다'

 

 크리스 크로퍼드(Chris Crawford)는 <The Art of Interactive Design> 에서 게임의 인터랙티브가 끌어내는 것은 감정의 리액션(반사적 감정) 이라고 지적하면서, 게임에서 이루어지는 학살 행위 등에는 오히려 감정이 무뎌지기도 하므로, 좀 더 깊이 있는 인간의 감정을 끌어내려면 '인터랙티브한 이야기(여기서 말하고자 하는 내러티브)' 가 필요하다고 언급하기도 했습니다.

 

또한, 단순한 이야기의 흐름을 느끼게 할 뿐 이야기에서 얻을 수 있는 감정까지는 설계하지 않는, 자유도가 높은 내러티브 디자인도 있다는걸 참고하셔야 됩니당.

 

    즉, 내러티브는 플레이어에게 어떤 체험을 하게 할지, 플레이어에게서 무엇을 끌어낼지를 설계합니다.

    예를 들면 지금 제작중인 게임 Dead Legacy를 기준으로 다음과 같이 나타낼 수 있다.


    1. 스토리 : 4명의 군인이 장갑차를 타고 가다 전복되어, 밖으로 빠져나와 무전을 받고 탈출하려 이동한다.

    1-2. 플레이어 : "게임을 시작했더니, 장갑차를 타고 가고있는거야! 근데 갑자기 기괴한 소리가 들리면서 장갑차가 막 구르는거 있지. 난 내가 군인 캐릭터라는걸 인지하고 있었고, 무언가 안좋은 상황에 봉착했다는것을 알았지. 그래서 밖으로 나와 3명의 동료들과 함께 나타난 적들을 무찌르며 전진했어!"


    2. 스토리 : 주 도로로 이동하기엔 큰 유조차가 쓰러져 길을 막고 있었다. 옆의 큰 건물의 외부 사다리를 통해 옥상으로 올라갔지만, 쫓아온 좀비들이 습격하기 시작한다.

 

    2-1. 플레이어 : "계속 진행하다 보니, 유조차가 길을 막고 있었지 뭐야. 근데 옆의 건물의 사다리로 올라가 돌아가려 했어. 좀비들이 쫓아오고 있었거든. 근데 사다리를 타고 높은곳으로 올라갔다고 생각했는데, 이번엔 좀비들이 벽을 타고 올라오는거 있지? 와 정말 소름돋았다니까"


 

 '내러티브' 는 '스토리'와는 달리 플레이어가 받아들이기에 따라 체험하고 느끼는 바가 달라지므로, 플레이어 수만큼 '플레이어가 이야기할 수 있는 내러티브' 가 만들어지게 된다.

 그러므로, 위와 같은 효과를 목적으로 만들었다고 해도 받아들이는 플레이어에 따라 다르게 느낄 수 있다. 

 

 매우 좋은 설정의 효과.