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레벨 기획/레벨 기획 공부 관련 (내부)

누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법(2)

* 레벨 디자인 기법을 공부하여, 정리하고 올리는 목적의 문서입니다.

 


누군가에게 말하고 싶어지는 '체험 레벨 디자인' 기법 시리즈

 

 이전 편, 

 

 1편 보러가기 

 


 자, 1편에서 레벨 디자인에 담겨 있는것들에 대한 흐름을 알아봤다.

 의도한 스토리에서, 플레이어가 어떤 식으로 생각하는지에 대한 흐름까지. 

 

 이제, 맵에서 어떤 일이 일어나는지에 대한 실질적인 레벨 디자인의 흐름을 파악해보자. 

 

 그걸, '레벨 다이어그램' 이라고 부른다.

 

 맵에서 무슨 일이 있을지, 어떤 전투가 있을지, 어떻게 하면 클리어가 되는지 등 레벨 디자이너가 게임의 흐름과 전투를 설계한 것을 '레벨 다이어그램' 이라고 한다.

 

 맵이 거대하거나, 미션이 복잡할 때는, 레벨 다이어그램을 만들기 전에 어떤 미션이 이루어지는지 간단한 맵에 기입하는 '미션 플로우 다이어그램' 을 작성하는게 좋다.  

 

 함정 장치에 의한 퍼즐이 있는 경우에는 그 아이디어와 풀이 방법 등을 적은 '퍼즐 다이어그램' 을 따로 만들기도 한다.

 

게임 전체의 흐름이나 각 레벨 디자인의 흐름은 각각의 사건을 목록으로 만들어서 '레벨 진행 차트' 를 작성한다. 

 

*레벨 다이어로그를 만들기 전의 각 레벨 디자인의 '이벤트''장치' 등을 목록으로 만든 '비트 차트'라는 자료를 만들기도 한다.


 정리하자면.....

 

 맵에서 일어나는 일들을 정리하여, 설계한것을 '레벨 다이어그램'

 

 그 속에서 복잡한 미션등이 내제되어 있을 경우, '미션 플로우 다이어그램' 

 

 게임 전체의 흐름이나 각 레벨 디자인의 흐름은 '레벨 진행 차트' 

 

 레벨 다이어로그를 만들기전 '이벤트''장치' 등을 목록으로 만든 '비트 차트'  

 


 

 자, 그럼 어떤 흐름으로 만들어야 될까? 

 

템포와 리듬

  처음으로 레벨 설계를 하기전에는 레벨의 템포와 리듬에 대해서 생각을 하면서 디자인에 들어가야한다. 

이게 무슨소리냐고? 게임의 흐름에는 음악과도 같이 템포와 리듬이 존제해야 된다. 게임에서는 플레이어를 두근거리게 만드는 최적의 템포와 리듬을 생각해서 다이얼로그 설계 단계부터 만들어 나가야 한다.

  템포와 리듬을 설계하는 법에 대해 잘 모르시는 분들이 있을수도 있으므로, 나중에 시간이 된다면 따로 공부한것을

공유하도록 하겠다. 

 

세계관

 이야기의 내용과 맵의 콘셉트를 결정하는 중요한 요소이다. 

한국 같은 경우는, 설정기획과 레벨기획을 같이 하는 경우가 있으며 콘셉트 기획자와 레벨 기획자로 나뉘어져 있는 경우도 있으므로, 레벨 기획자라고 해서 콘셉트에 대한 지식이 없으면 안된다.

 게임 전체의 세계관과 마을이나 용암 지대 같은 스테이지별 세계관이 텍스트 자료나 콘셉트 아트로 만들어져 나온다.

 

맵 데이터

 맵 데이터에는 겉으로 보이는 그래픽 데이터는 물론이고, 아래와 같은 목록의 게임 데이터도 포함된다.

번호 데이터 이름 설명
1 외관 그래픽 데이터 맵의 형태를 데이터로 만든 폴리곤과 그 표면의 무늬를 데이터로 만든 텍스처로 구성된다고 한다.
2 충돌 판정 캐릭터가 빠져나갈 수 없는 지형이나 장애물 등의 충돌 판정이다.
3 트리거

충돌 판정의 일종. 이벤트나 전투가 시작되게 만드는 장치들

다양한 방식의 조건들이 들어간 발동 장치를 트리거라고 한다.

예) 플레이어가 설치된 트리거를 지나가거나, 올라갔을 경우 몬스터 1을 소환한다.

4 AI 정보

적 캐릭터 이동에 필요한 AI 정보인 '네비게이션 맵' 이나 '웨이포인트' 등이 들어있다.

5 기타

재시작 포인트, 다양한 음향 효과 설정 등

인터렉션

 '플레이어 액션' , '퍼즐' , '트랩' , '보물상자' , '이벤트' 등 실제로 플레이어가 접축하고 행동해서 반응하는 '인터렉티브한 행동/장치/사건의 흐름(프로세스) 전반을 '인터렉션' 이라고 부른다.

 인터렉션할 수 있는 대상에 접촉하는 행동을 '인터랙트'하다 라고 부른다.

 

 레벨 디자인에서는 인터렉션을 얼마나 잘 구성하느냐에 따라, 조잡하고 재미없는 레벨 디자인이 되지 않을 수 있다.

 

탐색 요소

 맵을 탐색하는 요소. 

   주 길에서 벗어나는 길을 구성하는 요소이다. 대부분 단순 외길로 만들어놔서 탐험하고 나서 돌아오게 만드는 경우가 많으며, 구조적인 형태로는 큰 나무 줄기를 따라 뻗어있는 작은 줄기와 같다.

 

전투(배틀)

  스테이지에서 일어나는 전투들을 말한다. 

 

카메라 데이터

 플레이어가 플레이할 때 실제로 어떻게 플레이어 캐릭터를 촬영할지 결정하는 데이터이다. 

 플레이어가 카메라 조작을 할 수 없는 게임에서 플레이의 용이성을 결정하는 중요한 요소이다.

 


플레이어에게는 단순한 맵 데이터로만 보이는 레벨 디자인이라도 자세히 살펴보면 이렇게 많은 요소로 구성되어 있다.