본문 바로가기

레벨 기획/레벨 기획 공부 관련 (내부)

게임 UI 개론

 FICTOGRAM(픽토그램)

 공공시설 등을 상징적으로 나타내 주는 일종의 그림 문자임. 
 그림과 메시지라는 의미를 갖는 전보(telegram)의 합성어로 국제적인 행사 등에서의 사용을 목적으로 제작된 그림 문자로서 , 언어를 초월해서 직감으로 이해할 수 있도록 표현된 그래픽 심벌을 말한다. 

픽토그램은 의미하는 내용을 상징적으로 시각화하여 사전에 교육을 받지 않고도 모든 사람이 즉각적으로 이해할 수 있도록 체계적으로 제작된 시각 언어이다. 따라서 픽토그램은 단순하고 의미가 명료해야 한다. 현재 사용되는 픽토그램의 국제표준은 국제표준화기구(iso)가 1990년에 제정한 60여개이다.

 

(비상구 계단 )

 

픽토그램은, icon 의 시초가 되었다. 


ICON

컴퓨터 디스플레이 화면에 조그마한 그림 또는 기호를 만들어 표시한 것.
아이콘이라는 말은 그림을 의미하는 그리스어 'eikoon' 에서 왔다.
각종 프로그램, 명령어, 또는 데이터 파일들을 쉽게 지정할 수 있도록 하기 위해 각각에 해당되는 조그만 그림 또는 기호를 만들어 화면에 표시한 것이다.

컴퓨터 문화가 보급되고 사용자 인터페이스 중 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)가 발달하면서 물리적인 공간의 제한 없이 온 세계인들이 이해할 수 있는 아이콘의 개발이 요구되고 있다.
컴퓨터 화면상에서도 복잡한 컴퓨터 언어보다는 한눈에 알 수 있는 아이콘의 개발이 미래를 지향하는 컴퓨터 문화에 보다 적합한 대응 방인일 것 이다

 


 

*예쁘고 그럴듯한 버튼을 만드는 일은?

 -> 그래픽 디자이너가 하는 일

 

*단순한 구성 요소라도 플레이어가 게임과 효과적으로 상호 반응하도록 해주는 기능을 만드는 일은?

 -> UI 기획자가 생각해야될 일

 


아름다운 UI

 

 -> 보기 좋은 것이 더 잘팔리며 플레이어가 가지고 놀기에도 재미있는 것은 물론, 몰입도에도 영향을 준다.

 -> 단, 미적인 측면이 기능성을 간섭해서는 안 된다 

 

아케이드 게임의 인터페이스는 순수하게 기능에 주안점을 두고 있다.

 

 - 플레이어가 필요한 정보를 한 번에 파악할 수 있게 한다. 

 - 정보를 표시할 수 있는 시각적인 방법 자체가 매우 적었기 때문이다.

 - 플레이어가 도저히 한 화면에 표시할 수 없을 정도로 상당히 많은 양의 정보를 봐야 할 필요가 생겨서야 실질적인 발전이 이루어졌다. 

 


 게임의 인터페이스의 일반적인 변화는 혁명이 아닌 진화에 의해 진행되어 왔다는 것이다.

 독창성은 매우 종요한 것이지만 다른 모든것을 버리고서 선택할 만큼 중요한 것은 아니다.

 전혀 새로운 형태의 인터페이스를 플레이어에게 선보일 필요가 있는 경우에는 플레이어에게 새로운 대안을 제공하는 것이  좋다.


** 집짓기로 알아보는 게임 기획

 컨셉 = 내가 살고 싶은 집 

 시스템 = 도면, 토대, 골조, 기둥
 
 컨텐츠 = 마감재, 벽지, 가전제품, 정원수

 UI = 컨텐츠와 마련해둔 시스템들을 사용자와 인테렉션 해줄 수 있는 것들.
      (손잡이, 버튼)

 UX = 동선, 가구 재배치

 


**게임기획자란?

 재미있는 요소들을 생각해내고,
요소를 구현할 수 있게 설계하고,
그 설계를 다른 사람들과 공유하는
일련의 작업을 수행하는 사람

**게임시스템기획이란?

 재미있는 요소들을 생각해내고,
요소를 구현할 수 있게 규칙을 설계하고,
그 규칙을 다른 사람들과 공유하는 일련의 작업

**게임시스템 기획 자란?

 재미있는 요소들을 생각해내고,
요소를 구현할 수 있게 규칙을 설계하고,
그 규칙을 다른 사람들과 공유하는 
일련의 작업을 수행하는 사람
 
** 게임 UI 기획자란?

 재미있는 요소들을 생각해내고,
요소를 구현할 수 있게 규칙을 설계하고,
그 규칙을 사용할 수 있도록 배치하고
그 배치를 다른 사람과 공유하는 일련의 작업을 수행하는 사람

 


Rule을 Design 한다.

 공통의 규칙을 명시한다. 


유저들은 게임 기획서를 보지 못한다.

유저들은 게임 화면을 보게 된다. 



 자동차를 운전할때, 속도를 올리고 싶다고 계기판에 있는 속도 ui 를 눌린다고 해서 속도가 올라가진 않는다. 
 이런것을, 정보만 제공해주는 ui -> 허드 HUD ( Head up Display )


 ui 를 기획한다?

 규칙을 배치하다. (게임화면에)
 규칙을 사용할 수 있게 배치하다. -> 사용하다를 이용의 개념으로. 
 규칙을 유저가 사용할 수 있게 배치하다. -> 유저가 이해하기 쉽도록, 읽기 쉽도록 기획하는것
 규칙을 유저가 잘 사용할 수 있게 배치하다. 


 시선이 머무는곳. 

  -> 쉽게 이해할 수 있게 표시해야됨 -> 직관성

 정보가 보여지는 곳
 
  -> 읽고 이해할 수 있게 표시하야됨 -> 가독성

 

 1. 예문

규칙

1.오솔길의 길이는 10m 이다
2.끝까지 달려야 한다.
3.중간 중간 장애물이 등장한다.
4.좌우 이동만 가능하며, 후진은 불가능하다.
5.목숨은 3개이다.
6.장애물을 피하지 못하면 목숨 1개가 사라진다.

키워드



좌측 이동
우측 이동
목숨


 2. 경험을 디자인한다.

Experience          Design

목적에 필요한 모든 상황을 고려하여
규칙을 잘 사용할 수 있게 배치한다.

 


Casual Game UI 를 분석 합시다.

 전제 : 설명하지마라, 왜 이것을 써야되는지를 설명해라.

 외국 : 부두(voodoo) / 케첩 이라는 외국 회사의 잘되는 게임의 UI 를 분석해라(가이드식 발언)

 왜 따뜻한 색을 많이 쓰는지?

 어떤 터치방식을 이용해서, 왜 그런 방식을 사용해서 쓰이는지?

 왜 눌리고 싶은 모양인지?

 UI 를 설명하지마라